Психологическая игра для 10 класса

Психологическая игра для 10 класса

Психологическая игра для обучающихся 10-11 классов «БАБОЧКА»

Цель: развитие способности понимать и принимать особенности другого человека, отличные от собственных.

Задачи:

обучение навыкам самопознания;

предоставление опыта межличностного взаимодействия в необычной ситуации игры;

развитие коммуникативных навыков, открытие новых форм сотрудничества друг с другом;

формирование умения понимать другого;

Необходимые материалы: ручки и по 2 листа формата А4 на каждого участника; цветные карандаши, фломастеры; музыка для релаксации.

Ход игры

Педагог-психолог и участники садятся в общий круг.

Приветствие

Педагог-психолог приветствует всех участников. Все присутствующие здороваются по кругу необычным способом.

Педагог-психолог: В школе мы все собираемся вмес­те, здесь нас ждут друзья, учителя. Каждый из вас — ин­тересная личность, достойная уважения, каждый вносит собственный вклад в наши отношения, в дела класса.

Передавая мяч друг другу, назовите свое имя, расскажите немного о себе, скажите о том, что каждый из вас любит делать и что у вас хоро­шо получается.

Составление правил группы

Педагог-психолог знакомит подростков с пра­вилами работы психотерапевтической группы, а именно: конфиденциальность, доверие, Я-высказывания, возможность сказать «нет», активность и пр.

Разминка

Педагог-психолог: продолжите пожалуйста, фразу «Если бы я был(а) насекомым, я был(а) бы…» (вре­мя на размышление — 2 минуты).

Теперь по кругу каждый из вас назовет то насекомое, которое он представил. Расскажите почему выбрали именно это насекомое.

Педагог-психолог:Возьмите лист бумаги и напишите в столбик 5 характеристик вашего насекомого, ответив на вопрос: «Какой(ая) я?»

Напротив каждой характеристики напишите проти­воположную ей (антоним). Рядом с каждой характери­стикой поставьте «+», если вам нравится эта черта, и «-», если нет.

Введение в сказку

Педагог-психолог:Сегодня вы познакомитесь со сказкой, ко­торая называется «Бабочка». Вы окажетесь на вол­шебной поляне и встретитесь там с разными насеко­мыми. У каждого из них свой характер и образ жизни, свои представления о «правильном» поведении. Но у всех есть что-то общее — то место, где они живут.

Итак, в путь.

Жила-была бабочка. Яркая и легкая.

Каждый день она летала над цветами, кружилась в прозрачном воздухе и радовалась жизни. С наступлени­ем темноты бабочка опускалась на землю, садилась под свою любимую травинку и засыпала. А с восходом солн­ца она снова пробуждалась к жизни и с радостью порхала в воздухе, перелетая от одного цветка к другому.

Однажды, опустившись на травинку, бабочка услы­шала:

— Вы только посмотрите на эту беззаботность! Только и знает что порхать! А трудиться кто будет?

Бабочка оглянулась и увидела жука-точильщика, недо­вольно смотрящего на нее.

Извините, это вы мне? — учтиво поинтересовалась Бабочка.

Вам, — буркнул Жук. — Мы тут кору точим в поте лица, а она летает и летает, порхает и порхает. Смотреть невозможно.

И он недовольно зашевелил своими усами.

Анализ характеристик

Педагог-психолог:Посмотрите на те два списка, которые вы составили, отвечая на вопрос «какая(ой) я»?

Первый список — особенности характера, наиболее присущие вам, а второй — те, которые есть как в вас, так и в других людях.

Может быть, сейчас вы их не проявляете в жизни, но очень отчетливо видите в других. И если рядом с какой-то характеристикой вы поставили «-», вполне вероятно, что с людьми, имеющими такие характери­стики, вы вступаете в явные конфликты или, не желая обострить отношения, переживаете конфликт внутри себя».

Продолжение сказки

Полет — моя жизнь, я наслаждаюсь им, — сказала Бабочка. — А еще я переношу на своих лапках пыльцу от одного цветка к другому и помогаю нашей поляне цве­сти. Хотите, будем вместе ее украшать?

Я? Переносить пыльцу? Что за вздор! — фыркнул Жук. — Я занят настоящим делом — челюсти развиваю. Посмотрите, какие они у меня сильные — любой прутик перекусить могу.

И точильщик активно задвигал челюстями.

А зачем перекусывать прутики? — поинтересова­лась Бабочка.

Ну, вообще-то я их не перекусываю, — уточнил Жук. — Я кору ем, потому что очень кушать люблю. А по­том толстею и добрею.

А я красоту люблю, — сказала Бабочка, — вот и по­могаю нашей поляне цвести.

Игра «Межгрупповая встреча»

Педагог-психолог: В нашей сказке встретились два разных харак­тера, два разных мира. У каждого свои интересы. А ведь часто так бывает и в жизни.

Сейчас я предлагаю вам разделиться на две группы. В одной будут те из вас, кто в начале занятия срав­нил себя с насекомыми, близкими к бабочкам, то есть, бабочки, стрекозы и др. Во второй — жуки, божьи ко­ровки и др.

(Группа делится на две подгруппы.)

Сейчас я предлагаю вам сосредоточиться на особен­ностях своих насекомых — тех, которые отличают вас от другой подгруппы насекомых, и прошу выполнить сле­дующие задачи:

Дать характеристику своим насекомым, отметив, что для них характерно и что вас объединяет.

Описать представление о вашей группе, которое, по вашему мнению, сложилось у другой подгруппы.

Описать представление, которое, по вашему мне­нию, сложилось у членов другой подгруппы о самих себе: как они видят свою группу, что думают о себе.

Составьте три различных списка и постарайтесь написать их таким языком, чтобы с вашими записями смогли работать другие. Через 20 минут я пере­дам каждой группе три составленных другой группой списка, и у вас будет возможность познакомиться с точкой зрения ее участников.

В течение 15-20 минут обе группы работают отдельно, а затем ведущий передает их списки друг другу.

А теперь познакомьтесь с точкой зрения другой груп­пы и постарайтесь понять, в чем ваше представление о ней оказалось не вполне верным. Какая информация ока­залась для вас совершенно новой? Как вы можете объяс­нить обнаруженные несовпадения? В чем ошибались вы сами, а в чем — другие? У вас есть 10 минут.

Педагог-психолог: Возвращайтесь на свои места. Давайте обменяемся впе­чатлениями.

Продолжение сказки

Итак, бабочка сказала, что любит красоту и помогает поляне цвести. На что жук ответил:

Ну, уж не знаю, что там у вас получается, но это вечное порхание туда-сюда — несерьезно, баловство какое-то.

А давайте полетим вместе, — предложила Бабоч­ка. — В полете и поговорим.

И она закружилась над солнечной поляной. Жук расправил крылья и взлетел вслед за ней.

Игра «Отражение»

Педагог-психолог предлагает участникам разбиться на пары (желательно, чтобы один был из команды «Бабочки», а второй из команды «Жуки») и встать друг перед другом на расстоянии вытянутой руки. Они протягивают руки на высоте груди, ладони находятся на расстоянии 2-3 см от ладоней партнера. Для этого упражнения важно, чтобы ладони не соприкасались.

Сначала более высокий игрок становится ведущим и начинает медленно двигать обеими руками, при этом руки партнера должны следовать за этими движениями настолько синхронно, как будто они — отражение. На выполнение задания отводится 2 минуты.

Затем ведущим становится второй участник и выпол­няет то же упражнение, стараясь действовать так, чтобы партнер мог точно следовать за его движениями (2 ми­нуты).

На следующем этапе инициатива в движении рук долж­на поочередно переходить от одного партнера к другому. В этом раунде особенно полезно установить зрительный контакт и действовать осторожно и медленно. На выпол­нение задания отводится 2 минуты.

В течение следующих 5 минут игроки обмениваются впечатлениями о совместной работе (обсуждают, на­сколько успешно им удавалось взаимодействовать).

Игра «Рисунок поляны»

Педагог-психолог:Вот так Жук полетал и, посмотрев на поля­ну с высоты, с удивлением заметил множество ярких и красивых цветов. Я предлагаю сейчас каждой паре взять один лист бумаги на двоих и молча, не общаясь друг с другом, создать общий рисунок поляны. Вы можете най­ти на ней место для своего насекомого и изобразить его, а также то, что ваш герой видит на этой поляне.

Педагог-психолог включает спокойную музыку, и участники рисуют свои поляны (10 минут).

Я вижу, ваши рисунки готовы. Прошу вас поставить их так, чтобы они были хорошо видны другим. Посмо­трите, какие разные у вас поляны.

А сейчас снова вернитесь к своей паре и обсудите друг с другом следующие вопросы:

Комфортно ли вам было рисовать друг с другом? Почему?

Есть ли у вашего рисунка общий сюжет?

Можно ли сказать, что вы нарисовали одну поляну, или при взгляде на рисунок создается впечатление, что это две разные поляны?

—Что вы можете добавить в свой рисунок, чтобы было видно, что у вас одна поляна?

Педагог-психолог: Спасибо за замечательные рисунки, за активное обсуждение. Продолжим сказку

Окончание сказки

Впервые Жук посмотрел на поляну с высоты и с удив­лением заметил множество ярких и нежных цветов.

— Сядем на колокольчик, — предложила Бабочка и изящно устроилась в самом центре цветка.

Жук с восторгом опустился рядом с ней, но тонкий сте­белек колокольчика неожиданно наклонился и точильщик с шумом упал на землю.

— Не тот вес, — сказал он и, посмотрев на бабочку, до­бавил: — Извини, порхающее создание. Я понял — ты со­здана для своей жизни, так же как я — для своей. Спасибо.

Жук расправил крылья и полетел к знакомому дереву снова точить кусочек коры.

Но с тех пор он все чаще отрывался от своего любимо­го занятия и смотрел в высокое голубое небо. И кто знает, о чем при этом думал этот сильный и большой Жук?

Игра «Подарок»

Педагог-психолог:Сейчас вы можете сделать друг другу по­дарки. Каждый по очереди средствами пантомимы изо­бражает какой-нибудь предмет и передает его своему соседу справа (цветок, мороженое, игрушку мягкую или эмоции и т.п.)

Обсуждение игры

Участники занятия обсуждают игру, делятся своими впечатлениями: что особенно понравилось и запомни­лось, чего им не хватило. Говорят, какой вывод для себя они сделали.

Завершение занятия.

Читайте также:  Поделки своими руками на масленицу

Педагог-психолог: спасибо большое за продуктивную работу.

Занятие составлено по материалам журнала «Школьный психолог»

Источник: https://xn--j1ahfl.xn--p1ai/library/psihologicheskaya_igra_dlya_starsheklassnikov_babochka_141846.html

Психологическая игра для 10 класса

Психологическая игра для 10 класса

Психологическая игра для 10 класса

Цель. укрепление межличностных отношений.

Ход классного часа

Образуют группы по 3 человека. Каждый игрок присваивает себе обозначение А, В, С.

Каждая тройка должна выработать общее решение — в какой цвет покрасить забор, назначить место встречи, но задача усложняется: игрок А — слепой, но слышит и говорит; игрок В — глухой, но может видеть и двигаться; игрок С — паралитик, все видит и слышит, но не может двигаться и говорить. А теперь-за переговоры!

Класс делится на две команды, образуя внешний и внутренний круг. Те кто стоит во внешнем кругу, должны сказать что-то хорошее человеку напротив. Участники внутреннего круга должны поблагодарить за комплимент. Игра продолжается до тех пор, пока не обойдет весь круг. После этого участники должны поменяться местами.

В игре участвует равное количество девочек и мальчиков, они садятся рядами лицом друг к другу на расстоянии 2-3 метров. Девочки совещаются и распределяют, кто какого мальчика загадал, то же самое делают мальчики.

Мальчик, стоящий в ряду первым, подходит к ряду девочек, стараясь разыскать ту, которая загадала его. Для этого мальчик прохаживается около девочек, останавливается рядом с той, которая, по его мнению, его загадала.

Если это так, девочка делает шаг навстречу мальчику и мальчик забирает ее к себе в команду, если нет, то девочка в ответ поворачивается спиной к мальчику и делает шаркающие движения в его сторону, а мальчик возвращается на свое место.

Игру продолжает девочка, стоящая в ряду девочек первой. И так по очереди мальчики и девочки подходят друг к другу. Выигрывает команда, в которой соберется большее количество мальчиков и девочек.

Это игра на снятие тактильного напряжения в классе. После произнесения ведущим фразы «Люди — к людям» играющие распределяются по парам.

Затем играющие выполняют все команды ведущего (типа «Ухо — к плечу», «Правая нога — к левой руке» и т. п.). После произнесения ведущим фразы «Люди — к людям» играющие должны перераспределиться по парам.

Цель ведущего — найти себе пару. Тот, кто остался без пары, становится ведущим.

Учителю необходимо заранее нарезать из бумаги карточки и написать на них человеческие качества, типа «Красивый(-ая)», «Шустрый(-ая)», «Зануда», «Неповоротливый(-ая)» и т. д. Обязательно, чтобы это могло относиться как к мальчику, так и к девочке.

Учитель начинает игру: он берет карточку, читает ее про себя, не показывая никому, и отдает эту карточку тому, кто, по его мнению, подходит под это определение. Получивший эту карточку не читает ее, а складывает себе в карман и берет у ведущего другую карточку, читает ее и передает учителю, на ушко шепча кому ее отдать (т. е.

тому, кто, как он считает, подходит под определение, написанное в карточке). Ведущий идет дальше и все повторяется заново, только с другими участниками.

Учителю лучше для ведения этой игры взять себе помощника из класса, который будет исполнять роль ведущего — они все делают одновременно, что затрудняет возможность проследить, от кого к игроку пришла карточка. Когда все карточки розданы, игроки по очереди читают свои карточки и становится видно, кто есть кто в коллективе.

Каждый участник игры, входя в комнату, пишет на листке бумаги свое имя и фамилию и сдает этот лист учителю. Учитель прикалывает булавкой такой лист каждому играющему на спину, причем на листе написаны имя и фамилия другого человека.

Задача каждого игрока — с помощью вопросов, на которые можно ответить только «да» или «нет», узнать свое новое имя. Например: «Я мужского пола? Я одет в джинсы? Я играю на гитаре? И т. д.

» Вопросы можно задавать любому участнику игры, но не больше двух вопросов одному человеку.

Если играющий узнает, чье имя он носит, он идет к этому участнику, кладет руки ему на плечи и далее следует за ним. По мере того как игроки узнают, чье имя они носят, цепочка удлиняется.

Вариант. Каждому участнику на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел.

Чтобы отгадать животное, можно задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают «да» или «нет». Например: «У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде?» и т. п.

Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если кто-то быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить другую картинку.

Для этого упражнения группа должна быть не слишком большой. Вся группа, кроме одного участника, становится в тесный круг.

Участник становится в центр круга, скрещивает руки на груди, закрывает глаза и, не сгибая ног, держа тело в полном напряжении, падает в любую сторону.

Группа держит согнутые в локтях руки так, чтобы повернутые в центр круга ладони находились на уровне груди. Группа принимает падающего и аккуратно «передает» его по часовой стрелке.

Больше информации по теме: http://ped-kopilka.ru

Источник: http://mymylife.ru/deti/raznoe/68604-psikhologicheskaya-igra-dlya-10-klassa

Психологические игры для старшеклассников

Психологические игры для старшеклассников

«Совет директоров»

Игра предназначена для школьников старшего возраста.

Большинство ребят представляют, что такое совет директоров, по фильмам. Можно предложить им устроить нечто подобное дома.

Ведущий должен заранее придумать для каждого играющего роль, изложить на отдельных листочках цели и возможности каждого персонажа и раздать листы игрокам. Чтобы игра получилась захватывающей, необходимо, чтобы у некоторых участников были противоположные интересы.

Правила игры следующие: разрешается вступать в союзы с другими играющими, запрещается отступать от цели, подставлять других игроков и превышать полномочия, полученные в начале игры.

Выигрывают те, кто раньше добьется своей цели. Именно у этих игроков сильнее всех развиты лидерские способности.

Ведущий должен обратить внимание на то, как участники игры разговаривают, чтобы понять, какие их качества нужно развивать в первую очередь.

«Куры и лисы»

Для детей старшего школьного возраста и подростков. Максимальное число игроков не ограничено, но не должно быть менее 11 человек.

Выбирается ведущий, игроки делятся на две равные команды, дают каждой из них название: «куры» и «лисы». Проводится длинная линия, параллельно которой на расстоянии 1 м выстраиваются две команды.

На линию встает ведущий. Когда он произносит команду: «Куры!», начинают убегать «куры», а «лисы» их догоняют. Команда, которая догоняет, должна поймать убегающих или дотронуться до них.

Чем больше атакующая команда поймает «кур», тем лучше.

Ведущий может атакующими сделать и команду «кур», чтобы игроки не привыкали к тому, что они всегда убегают, а «лисы» – атакуют, а потому были настороже.

Фильмы и актеры

Для детей старшего школьного возраста.

Выбирается ведущий. Он берет мяч, остальные заключают его в круг. Ведущий бросает мяч кому-то из игроков и называет любой фильм – российский или зарубежный.

Игрок, получивший мяч, должен быстро назвать какого-либо актера, который занят в нем, и отдать мяч обратно ведущему. Если игрок не сумел вовремя сориентироваться и назвать актера, он выходит из игры.

То же самое происходит, если игрок назвал актера, но не успел вовремя отдать мяч.

Играть можно и по-другому. Например, ведущий называет актера, а игрок – фильм, в котором этот актер снимался. Игра продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок – победитель.

«Гример»

Для детей старшего школьного возраста.

Есть два способа проведения игры. В первом случае состояние человека играющие пытаются передать через мимику и цвет, а во втором – через грим. И в том, и в другом случае учитывается, насколько достоверно ребенок передал увиденное состояние человека.

Играющие тянут жетоны и устанавливают порядок участия. Затем рассаживаются полукругом. Первый игрок тянет карточку с заданием, а затем только при помощи мимики (без жестов) изображает заданное ему чувство или состояние человека. Остальные должны угадать. Задания могут быть такими: выразить злобу, усталость, веселье, хитрость, уныние, жалость и прочее.

Затем те же самые состояния необходимо выразить через цвет. Это поможет детям в дальнейшем наиболее правильно подобрать грим для следующего задания. Каждому ребенку выдаются лист бумаги, краски и кисти.

На выполнение этой части игры отводится 3 минуты. После подбора цвета играющие должны объяснить, почему они считают, что именно этот цвет передает данное состояние человека.

Выигрывает тот, кто правильнее изобразит заданное состояние человека и подберет ему цвет.

Во втором варианте игроки должны разделиться на пары и нанести на лицо партнера грим, характеризующий состояние человека, которое им было задано.

Это также может быть веселье и радость (розовые щеки, морщинки у глаз), боль (сдвинутые брови, темный цвет лица), усталость (опухшие веки, опущенные уголки губ) и иные эмоции. Кроме грима, можно использовать и различные дополнения – парики, очки, банты и прочее.

При этом о самом задании не должен знать никто, кроме самого гримера, чтобы потом проверить результат труда. То есть – выставить на суд зрителей загримированного и попросить их определить его состояние и чувства.

«Создай эмоциональный образ»

Для детей среднего и старшего школьного возраста. Число участников от четырех человек.

Перед началом игры всем раздают по 3 листа бумаги и по карандашу.

Ведущий предлагает игрокам нарисовать по одному человеческому лицу на каждом листе бумаги, причем это лицо должно выражать какую-либо эмоцию: радость, печаль, злобу, недовольство и т. д., по выбору самого игрока. На выполнение этого задания отводится 10—15 минут. После этого ведущий собирает рисунки у игроков, перемешивает их.

Все рассаживаются полукругом возле ведущего, так, чтобы его было хорошо видно. Ведущий достает по одному рисунку и показывает (предъявляет) его всем игрокам. Ребята в свою очередь должны постараться определить. какую именно эмоцию выражает данное лицо. Игрок, являющийся автором этого рисунка, не должен подсказывать остальным.

Читайте также:  Внеклассное мероприятие для 4 класса. творчество поэтов

Если игроки правильно угадывают эмоцию, то автор рисунка получает очко.

Но может получиться так, что, отражая на бумаге эмоциональный образ, автор рисунка имеет в виду одну эмоцию, а остальные дети увидели в нем другую. В этом случае у игрока минусуется одно очко.

При подведении итогов победителем игры считается участник, набравший больше всего очков.

Радость или грусть?

Для детей старшего школьного возраста.

Все присутствующие делятся на две команды. Первая команда должна выйти из комнаты, их участие в игре ограничивается ролью стороннего наблюдателя. Вторая команда начинает игру. Ведущий задает игрокам различные вопросы области литературы, математики, искусства. Участники игры отвечают на них.

Если ответ верный, игрок получает небольшой приз – конфету, игрушку или сувенир.

После завершения ответов на вопросы приходит вторая команда. Задача участников – по поведению друзей угадать, кто из них правильно ответил на вопросы, а кто нет. Суть игры проста: далеко не все дети могут сдержать свою радость по поводу удачного ответа на вопрос или, наоборот, грусть из-за незнания верного ответа. Вторая команда пытается угадать эмоции членов первой команды.

Разумеется, далеко не все члены второй команды смогут догадаться об этом, руководствуясь только поведением ребят из первой. Если кто-то смог выполнить это условие, ему присуждается определенное количество очков. Отмечаются также те ребята из первой команды, которые сумели сдержать свои эмоции. Победителями становятся те, кто набирает больше очков.

Точный расчет

Для детей старшего школьного возраста.

Дети должны уметь анализировать какую-то ситуацию, взглянув на нее с позиции стороннего наблюдателя. Разумеется, при этом не должно быть места эмоциям, которые только вредят пристальному анализу. Чтобы научить детей подобному, можно использовать следующую игру.

К игре надо подготовиться заранее. Суть ее в том, что ведущий читает или рассказывает какую-то историю, которая вызывает у всех живейший отклик. Задача ребят – высказать свое мнение по поводу поведения различных героев этой истории. Но высказывания должны быть предельно сдержанными, в них нежелательны какие-то эмоции.

А чтобы рассказ ведущего вызывал наиболее живой отклик среди всех ребят, его можно снабдить множеством деталей и подробностей. Словом, можно рассказать как бы историю из своей жизни, добавив к ней множество различных деталей.

Ведущий внимательно следит за высказыванием каждого.

Если игрок говорит спокойно, анализируя рассказ с точки зрения стороннего наблюдателя, не проявляя при этом таких эмоций, как радость, гнев или неприязнь, то ведущий может высоко оценить его ответы.

Если участнику игры не удается сдержать свои эмоции – соответственно, он получает меньше очков. В конце игры подводятся итоги. Те, кто наберет больше очков, могут считаться победителями.

«Бедные и богатые»

Для детей старшего школьного возраста.

Современные дети четко осознают разницу между материальным положением различных семей. Они точно знают, чьи родители зарабатывают много, а чьи – мало. Игра поможет детям преодолеть мучительный комплекс из-за недостаточного благополучия своей семьи.

Ведущий может рассказать небольшую историю о какой-то семье. Можно использовать историю из литературного произведения или фильма и включить в нее упоминание о какой-то бедной или богатой семье. Затем он предлагает побеседовать на эту тему. Вопросы могут быть самыми разными, например: «Кто более счастлив – тот, у кого больше денег, или тот, кто умеет довольствоваться малым?»

Каждый ребенок имеет право высказаться. Например, ребята могут привести собственные примеры о влиянии денег на жизнь. По ходу беседы все должны уяснить, что много денег – это еще не самое главное в жизни. В качестве примера ведущий может рассказать истории из жизни знаменитых людей, чье материальное благополучие не принесло им счастья.

Игру можно несколько разнообразить. Например, каждый начинает фантазировать на тему, как он представляет свою будущую жизнь. Он может сказать, кем хочет быть, когда вырастет, сколько он хотел бы зарабатывать и как хотел бы устроить свой дом и т. д. В игре нет победителей и побежденных, каждый имеет право на свое мнение.

Общение с незнакомыми людьми

Для детей старшего школьного возраста.

Дети часто испытывают трудности в общении с незнакомыми людьми. Например, в магазине они стесняются спросить продавца о чем-то или на улице не могут набраться смелости и спросить, как пройти по нужному адресу. Игра поможет со временем избавиться от этого комплекса.

Суть игры проста. Ведущий и кто-то из участников игры должны завести беседу с кем-то из незнакомых людей. Это может происходить следующим образом: они подходят в магазине к продавцу.

Ведущий при этом сохраняет молчание, а игрок сам должен подробно расспросить продавца о чем-то.

Например, можно выбрать какую-то заводную игрушку и узнать все о том, как она работает. Когда игрок подробно расспросит продавца о чем-то, ведущий оценивает уровень его общения по балльной системе. Остальные ребята могут находиться рядом, а могут ожидать товарищей недалеко от магазина. Игра продолжается, но теперь завести беседу должен другой игрок.

Варианты беседы самые разные: например, можно расспросить о чем-нибудь старушку на лавочке, дворника, милиционера и т. д. За умение завести разговор с незнакомым человеком ведущий присуждает каждому игроку определенное количество баллов. Разумеется, в игре нет победителей и побежденных, но тот, кто наберет больше баллов, может быть поощрен каким-то призом.

Вернуться на главную сайта Личностный рост и саморазвитие

{odnaknopka} 

Источник: http://mirrosta.ru/uprazhneniya-dlya-treningov/psichologicheskie-igri-dlya-starsheklassnikov.html

Психологическая игра для учеников 9-11 классов «Спящий город»

Задачи игры: создать условия для конструктивного взаимодействия учащихся друг с другом, повысить уровень ориентации в мире профессий, способствовать развитию рефлексии.

Описание проблем или задач развития, на решение которых направлена данная игра:

  • Формирование у учащихся понимания важности проблемы профессионального самоопределения, осознанного выбора профессии.
  • Подведение учащихся к соотнесению знаний о себе со знаниями о мире профессий.
  • Формирование актуального «информационного поля» по профессиональному самоопределению.
  • Развитие навыков целеполагания и планирования деятельности.

Предполагаемый психологический результат: осознание профессионального самоопределения, становление самостоятельности выбора будущей профессии, получение опыта поиска общего решения путем коллективного обсуждения.

Описание сюжетной канвы, игровой результат, тип сюжета: данная игра представляет собой игру-проживание, в ходе которой участники учатся выстраивать свою деятельность и отношения, соотносясь с заданными условиями, правилами, своими интересами и интересами других людей.

Время на игру и на обсуждение: 1,5 часа.

Участники: учащиеся 9-11 классов

Возраст: 15 — 17 лет,

Размер группы: от 15 до 20 человек,

Ведущий: психолог, возможно присутствие классного руководителя

Возможное продолжение игры в деятельности психолога и педагогов (классного руководителя): в классе, во время классных часов

Подробный сценарий игры

№ этапа Время на проведение Содержание каждого этапа Задачи, решаемые на каждом этапе Материалы, необходимые для проведения каждого этапа
1 5 — 7 Приветствие. Все участники встают в два круга: внешний и внутренний лицом друг к другуВедущий: Приветствуя друг друга, сделайте комплимент, затем внешний круг смещается на одного участника по часовой стрелке. Приветствие повторяется. Когда все участники поприветствуют друг друга, ведущий предлагает всем сесть в общий круг. Создание положительного настроя на игру.
2 3 Ведущий: Сейчас вы находитесь в таком возрасте, когда остро встает вопрос о профессиональном самоопределении. Главное — понять, что мир профессий многообразен, и в нем нужно научиться ориентироваться. Не менее важно знать свои способности и возможности. Введение в тему.
3 7 Ведущий: Предлагаю вам упражнение «Профессия на букву». Ваша задача- показать, что вы знаете немало профессий, начинающихся на эту букву.Участники называют профессии и навыки, которые понадобятся для овладения данной профессии. Создание положительного настроя на игру, пробуждение интереса.  Карточки с буквами.
4 5 Обсуждение.— Легко ли было называть профессии и профессиональные качества?- Что вызвало затруднение в выполнении задания? Создание атмосферы доверия
5 5 Ведущий. Для дальнейшей работы нам необходимо разделиться на пять команд. Сделаем это в следующей игре-разминке «Атомы и молекулы». Вы будете двигаться хаотично по классу, как атомы, затем по команде должны соединиться в группы по количеству, названному ведущим, Например, «три» или больше. В ходе игры участники разбиваются на пять групп.Ведущий предлагает им сесть за пять отдельных столов. Положительный настрой, разрядка.
6 35 Ведущий: Представьте себе, что в некотором городе, примерно таком, как наш, злые силы околдовали всех жителей, превратив их в вялых, безвольных, почти спящих существ. Чтобы разбудить людей, необходимо как-то зажечь в них искру жизни. Для этого необходимо предложить жителям простые и понятные, но при этом реалистичные программы улучшения их жизни. По условию игры, наша группа должна в течение 30 минут разработать программы по следующим направлениям: 1 — порядок и спокойствие в городе, снижение числа преступлений и правонарушений (юридические аспекты), 2 — более совершенное управление городом (городская власть), 3 — оживление экономической жизни, повышение благосостояния и занятости жителей (экономика в широком смысле), 4 — счастье жителей, помощь в решении семейных, личностных проблем, помощь в поиске смысла жизни (психологические аспекты), 5 — здоровье жителей, профилактика заболеваний, решение экологических проблем (медицинские аспекты).Направления деятельности записываются на ватмане.У нас имеются пять команд и пять направлений для улучшения жизни города. Вам предлагается выбрать любое направление и составить программу деятельности по выбранному направлению. Посмотрим далее, что у нас получится, сможем ли мы разбудить жителей города. Но при этом вы должны выполнить важное условие: если хотя бы одна из программ вообще никем не будет разрабатываться, то спящие жители даже слушать вас не захотят, не то, чтобы просыпаться.Участники разрабатывают и представляют свои программы. Погружение участников в игровую ситуацию, построение своей деятельности. Лист ватмана, маркеры
7 5 — 7 Обсуждение.— Удалось ли участникам разбудить жителей спящего города?- Какие приемы в ходе обсуждения помогали, а какие мешали принятию программы? Создание атмосферы доверия
8 10 Ведущий:Жители города разбужены, жизнь потихоньку налаживается, а выпускникам нужно определиться с выбором профессии. Предлагаю сделать это при помощи следующего упражнения.Упражнение «Угадай профессию»: каждой команде раздаются листы бумаги, на которых написано несколько имен прилагательных, характеризующих какую-либо профессию. Командам надо угадать, что это за профессия, и объяснить другой, не используя слов, которые были написаны на бумаге. Сопоставление целей выбора профессии, выход из игровой ситуации. Листы бумаги, с написанными именами прилагательными. Листы бумаги, маркеры (фломастеры).
9 3 Обсуждение.— Были ли среди загаданных профессий те, которые близки вам по интересам? Создание атмосферы доверия, осознание собственных профессиональных предпочтений
10 10 Подведение итогов.Рефлексия:— Скажите, что в этой игре вам показалось самым важным, наиболее значимым?- Научились ли вы чему-нибудь в ходе этой игры? Если научились, то чему конкретно? Анализ чувств участников, установление обратной связи с другими участниками.
Читайте также:  Cценарий общешкольного спортивного праздника «день здоровья»

Формы обсуждения игры: круглый стол.

Источник: http://xn--d1ababeji4aplhbqk6k.xn--p1ai/load/psikhologija/psikhologicheskaja_igra_dlja_uchenikov_9_11_klassov_spjashhij_gorod/104-1-0-15506

Методичка психологических игр для старших школьников

Составила Ж.Кубинец

МЕТОДИЧКА ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИГР ДЛЯ СТАРШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Игры на стадии знакомства: BINGO,ВЕТЕР ДУЕТ, 2ПРАВДЫ 1ЛОЖЬ, КТО СЪЕЛ НАШУ КОНФЕТУ?

Игры на командообразование и сплоченность: СЕМЕЙНАЯ ФОТОГРАФИЯ, ВЕРЕВОЧКА, ЗАДАНИЯ,

Игры на выявление лидеров: МАРСИАНСКАЯ ГОСТИНИЦА, КАРАБАС

Игры на выявление лидеров и взаимодействие в группе :

КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ НА ЛУНЕ, ПОТЕРПЕВШИЕ КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ, КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ (ВТОРОЙ ВАРИАНТ) , КАТАСТРОФА В ПУСТЫНЕ

Игры на развитие навыков убеждения: ИЛЬЯ МУРОМЕЦ, ДА-НЕТ-НЕ ЗНАЮ

Игры на внимательность по отношению к друг другу УЗНАЙ ПО ГОЛОСАМ, ГОВОРИ-ГОВОРИ

Игры на самопознание: ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ФИГУРЫ, ВОЛШЕБНЫЙ МАГАЗИН

ВЕТЕР ДУЕТ Со словами «Ветер дует на…» ведущий начинает игру. Чтобы участники игры побольше узнали друг о друге, вопросы могут быть следующими: «Ветер дует на того, у кого светлые волосы» все светловолосые собираются в одну кучку. «Ветер дует на того, у кого… есть сестра», «кто любит животных», «кто много плачет», «у кого нет друзей» и т.д. Ведущего необходимо менять, давая возможность поспрашивать участников каждому.          Участники игры должны свободно передвигаться по помещению. Ведущий раздаёт участникам игры БИНГО-формуляры. Сначала каждый участник заполняет его сам. Затем каждый игрок ходит по комнате и ищет игроков, которые соответствуют одной из характеристик, указанных в формуляре. Игроки вписывают его имя в тех клетках, к которым он подходит. Тому, кому удалось собрать нужное количество имён должен будет назвать их, когда время, данное на их сбор закончится.   В конце игры подводятся итоги, в которых называются победители. Ими становятся те, у кого больше всего совпадений.

Играет на гитаре :   Любит играть в футбол:    Любит когда идёт дождь:    Имеет домашнее животное:   
Единственный ребёнок:    Любит весну:     Имеет прозвище:     Умеет кататься на велосипеде:   
Учится на 4 и 5:     Очень любит рисовать:    Любит читать книги:    Любит смотреть мультфильмы:   

2 ПРАВДЫ ОДНА ЛОЖЬ

Каждый пишет на листе А4 о себе 3 факта, например умею играть на гитаре, знаю английский язык, умею делать шпагат. Из них только 2 правды и одна ложь. Затем этот листок закрепляется на спине и участники, в зависимости от своего мнения ставят знаки Л (ложь) и П (правда). Затем происходит групповое обсуждение.

КТО СЪЕЛ НАШУ КОНФЕТУ?

Ведущий интригующе начинает разговор с группой: «Сегодня за завтраком обедом кто-то съел нашу конфету! Кто съел нашу конфету?» называт имя, например, — «Оля съела нашу конфету!».

Оля должна ответить «Кто, Я?!» Группа хором: «Да, ты!» Оля: «Нет, не я»! Группа «А кто?» Оля: «Миша съел нашу конфету»Миша: «Кто, Я?!» Группа хором: «Да, ты!» Миша: «Нет, не я»! Группа «А кто?» Миша: «Валя съела нашу конфету!»Необходимо, чтобы все дети были названы , тот кто остался последним и «съел» конфету. Ему можно дать утешительный приз – ту же конфету

СЕМЕЙНАЯ ФОТОГРАФИЯ

Представим, что все мы – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать фотографа. Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается дедушка он тоже может участвовать в расстановки членов семьи.

Более никаких установок для детей не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль фотографа и дедушек обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята.

Но, однако, не исключены элементы руководства и других членов семьи. Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. После распределения ролей и расстановки членов семьи фотограф считает до трех.

На счет три! все дружно и очень громко кричат сыр и делают одновременный хлопок в ладоши.

ВЕРЕВОЧКА

Возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина веревки зависит от количества участвующих в игре ребят.)

Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.

Задание: Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник.

Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

ЗАДАНИЯ

Вот еще один вариант выявления лидеров, состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название.

Вожатый предлагает условия: Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую Начали!. Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание».

Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является немаловажным для ребят.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. Начали!Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем не договариваясь, быстро встали полкоманды. Начали!

Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры карабас»: встают самые активные члены группы, включая лидера.

МАРСИАНСКАЯ ГОСТИНИЦА

Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и заяц.

Итак, кто быстрее?! Начали! Обычно, функции организатора опять же берет на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль зайца.

Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.

Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трехместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. Начали!
Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо отверженным.Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трехместные, двухместные и один одноместный.Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить ее можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива.

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.

КАРАБАС

Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы.

Я произнесу слово КА-РА-БАС и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев.

Эта игра развивает внимание и быстроту реакции.

В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята.

Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие ребята, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу счастливых.

Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.

Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

Те, кому достались красные, составляют команду незнакомых друг с другом «честных жителей города» (также распространены название «мирные жители» и сокращения «чж», «мж» или «гр»).

Один из «честных жителей», получивший красного туза, особый игрок — «комиссар».

Игроки с чёрными картами — команда «мафии».

Игровой процесс разделён на две фазы — «день» и «ночь».

Когда ведущий объявляет в городе ночь, игроки закрывают глаза — «спят».

В первую ночь ведущий позволяет игрокам с чёрными картами — «мафии» — открыть глаза и запомнить своих соратников — «познакомиться».

После чего мафия «засыпает», а ведущий требует проснуться комиссара. Таким образом ведущему становится известен расклад (он узнает кто есть кто).

По объявлению фазы дня просыпаются все жители. Днём игроки обсуждают, кто из них может быть «нечестен» — причастен к мафии. В конце обсуждения ведущим объявляется открытое

Источник: http://tnu.podelise.ru/docs/index-385580.html

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector