Игра как средство интерактивного обучения по предмету математика

Играют люди на планете, Играют птицы и жуки Играют все, но только дети Играют ото всей души И если в школе на уроке Вдруг доведётся поиграть, То нет счастливей их на свете И выучат все всё на пять. К.Г. Ушинский

Игра как средство интерактивного обучения по предмету Математика

Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как вызвать интерес к изучению математики, поддержать его и обеспечить активную деятельность учащихся в течении всего урока. В связи с этим становится актуальным применение нестандартных форм и методов обучения.

Дидактическая игра — современный и признанный метод обучения и воспитания, обладающий органическим единством функций: образовательной, развивающей, воспитывающей

Систематическое использование дидактических игр на разных этапах изучения различного по характеру математического материала является эффективным средством активизации учебной деятельности школьников, положительно влияющим на повышение качества знаний, умений и навыков учащихся, развитие умственной деятельности.

В настоящее время издается большое количество методической литературы в помощь учителю. Например, вышла серия книг авторов Беленковой Е.Ю. и Лебединцевой Е.А.

«Задания для обучения и развития учащихся», много интересных заданий и кроссвордов, содержится в книге А.Поповой «Поурочные разработки к учебнику Н.Я.Виленкина». Некоторые задания мною переработаны с применением ИКТ и разработаны свои.

Мне хотелось показать, какие новые горизонты открывает применение ИКТ на уроках математики.

Это уроки-игры (УРОК-КВН, урок-путешествие, урок-экскурсия), использование игровых ситуаций на уроках,занимательный устный счёт, отгадывание ребусов, кроссвордов, решение занимательных задач.

Остановлюсь на тех игровых компонентах, которые я применяю чаще других и которые дают положительный эффект в обучении.

Интерактивная игра для 5 классаЗДОРОВАЯ МАТЕМАТИКА

В начале урока можно предложить ребятам, разгадав ребус, самим назвать тему урока.

велосипедпаралл ельепипед

Чтобы узнать тему  урока я предлагаю ребятам разгадать кроссворд. Слово, которое при разгадке будет выделено, — является темой урока.

3 5 8 9 11 10       4                     1 2         6  7           12  Р  Е Ш Е Н   И   Е      З А   Д   А   Ч                                                                                                                                                                                       1 Знак сравнения 2 Число, на которое делят 3 Знак сравнения 4 Компонент при вычитании 5 Выражение 6 Мера ёмкости 7 Мера длины 8 Прямая, ограниченная с двух сторон 9 Результат при сложении 10 Вид четырехугольника 11 Знак, используемый при записи чисел 12 Разрядное слагаемое числа 8412345678910Часть математикиКомпонент умноженияМатематическая запись, составляемая при решении задачи алгебраическим способомФигураОтрезок, соединяющий точку окружности с её центромОдно из корней уравнения х(х-5)=0Название числа, задающего положение точки на числовом лучеКомпонент степениВторая степень числаМолодцы !Щёлкни на номер слова, которое собираешься отгадать, начиная с 1 в порядке возрастанияШифры помогают ребятам тренироваться как в устных, так и в письменных вычислениях, расширяют знания об окружающем мире. Все зависит от того, что именно Вы будете зашифровывать.Шифровка9 Ч 8 Е Ф 7 К З 6 Ш Н О В С А Р 5 И Г 4 У Т 3 М Э 2 П Л Ч Д Б 1 1 2 3 4 5 6 7 По координатам на рисунке найдите буквы и расшифруй имя греческой богини(6;6) (2;3) (5;8) (2;5) (6;4) (7;6) (2;5) (6;4) (6;6) АМФИРТИТАМорская богиня, супруга ПосейдонамнаадуемтуоиечтаодожисвокЛоиодявозчпнтми.туотекньпорв,маруотмаМихаил Васильевич Ломоносов1711 – 1765 Математику уже затем учить надо, что она ум в порядок приводит.Эпиграф можно записать на доске, прочитать его в начале урока, а затем предложить ребятам обсудить смысл этого высказывания. И совсем необязательно цитаты должны быть посвящены математике. 

«Человек подобен дроби: в знаменателе – то, что он о себе думает, в числителе – то, что он есть на самом деле. Чем больше знаменатель, тем меньше дробь.» Л.Н. Толстой

Интерактивные тренажёры

Особой любовью учащихся 5-6 классов пользуются задания, в которых я предлагаю создать цветную иллюстрацию, предварительно выполнив математические действия. Это усиливает интерес, делая учащихся активными участниками происходящего.

Занимательный устный счёт

4 4 4 4 = 1  4 4 4 4 = 2  4 4 4 4 = 3  4 4 4 4 = 4  4 4 4 4 = 5 Расставьте знаки арифметических действий и скобки так, чтобы получились верные равенства  4 4 4 4 = 6  4 4 4 4 = 7  4 4 4 4 = 8  4 4 4 4 = 9  4 4 4 4 = 10 Числовой кроссворд№ 1 Натуральные числа№2 Округление чиселЧисловой кроссвордкалмнпгбждвзреЗаполни таблицуДлина Масса Дельфин 3,6 м Кит 33 м 150 т Морж Тюлень 0,3 т Масса дельфина на 1,4 т меньше, чем у моржаМорж имеет длину на 1,1 м больше, чем тюленьМасса моржа в 6 раз больше, чем у тюленяДлина тюленя в 11 раз меньше, чем длина китаМамус Нышаумемео Егамоесла Норазсть Ретозок Чивымоетае Сумма Уменьшаемое Слагаемое Разность Отрезок ВычитаемоеРасшифруйте анаграммы и найдите лишнее слово.Расстояние Периметр Скорость Время Объем Площадь9977448811665533Подчеркни каждое число своим цветом, если известно, что:Число, написанное красным фломастером, расположено выше числа, написанного синим фломастеромЧисло, написанное зелёным фломастером, расположено левее числа, написанного жёлтым фломастеромЧисло, написанное жёлтым фломастером, расположено ниже числа, написанного синим фломастеромЧисло, написанное жёлтым фломастером, расположено выше числа, написанного зелёным фломастеромВыполните классификацию единиц измерений Единицы длиныЕдиницы массыЕдиницы площади Единицы времениЕдиницы объёма6174 Вместо звёздочек поставь цифры, чтобы получилось верное равенство 694Числовые ребусы2050321510060759025∙2+40 :6∙4+15+х :у∙в-18+68 :5+55+10:4∙ 3104451023524206622732564388Выполните классификацию следующих записей по какому (каким) – либо признакам. Анализ результатов сравнения (ответ на вопросы «Чем похожи?», «Чем не похожи?»).=-31=11==:856 + 23797948486666Ре бус4= 5-+—-··-= 10= 29++= -10= 3= -10573:«Я встал пораньше, в 4 кг утра. Позавтракал плотно, выпил 1 км молока. Потом отправился на озеро, Расстояние до него немалое, 5 градусов. Утром было прохладно, температура всего 10 часов тепла. Поэтому я шел быстро, со скоростью 6 метров. Пришел, закинул удочку, не прошло и 20 сантиметров, как я поймал первую рыбку. Большущую – длиной 50 минут и весом 3 км/ч. Отличная получилась уха!»чкилометровлитрградусовкм/чминутсантиметровкгЗадача

Математические фокусы

порядковый номер месяца вашего рождения умножьте на 100; к полученному произведению прибавьте число месяца; полученную сумму умножьте на 2; к произведению прибавьте 8; результат умножьте на 5; к полученному произведению прибавьте 4; умножьте полученную сумму на 10; прибавьте 4; прибавьте полное число ваших лет; назовите окончательный результат.Угадывание даты рожденияЛогические задачиЗадачи со спичкамиЗадачи на переливаниеРасположите 8 спичек так, чтобы получилось 4 треугольника и квадрат, располагая все спички на плоскости.РешениеПереложить одну спичку так, чтобы получилось верное равенство.решениеТанграм Танграм  — очень древняя  игра – головоломка. Она появилась в Китае более 4000 лет назад. 

Дидактические игры очень хорошо уживаются с «серьезным» учением. Использование мною на уроках дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала.

Источник: http://lusana.ru/presentation/19185

Игра как средство интерактивного обучения

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №19 им. Героя России Алексея Кириллина города Сызрани городского округа Сызрань Самарской области

ИГРА КАК СРЕДСТВО

ИНТЕРАКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ

Подготовила : Ковальчук Ольга Михайловна,

учитель химии ГБОУ СОШ № 19

г. Сызрань. 2012г

ИГРА КАК СРЕДСТВО ИНТЕРАКТИВНОГО ОБУЧЕНИЯ

Ребенок не устает от работы,

которая отвечает его функциональным

жизненным потребностям.

С. Френе

Использование игры в рамках учебно-воспитательного процесса – явление не новое. В игре воссоздается предметное и социальное содержание деятельности, моделирование систем отношений, адекватных условий формирования личности.

Игра не заменяет полностью традиционные формы и методы обучения; она рационально их дополняет, позволяя более эффективно достигать поставленной цели и задачи конкретного занятия и всего учебного процесса.

В то же время игра повышает интерес обучающихся к учебным занятиям, стимулирует рост познавательной активности, что позволяет учащимся получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению навыков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях, формирует опыт нравственного выбора.

Игра улучшает отношения между ее участниками и педагогами, так как игровые взаимодействия предусматривают неформальное общение и позволяет раскрыть и тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности.

Игра изменяет отношение ее участников к окружающей действительности, снимает страх перед неизвестностью. Она одновременно ставит ученика в несколько позиций. Личность находится одновременно в двух планах – реальном и условном (игровом).

Поскольку игра представляет из себя «цепочку» проблемных ситуаций познавательного, практического, коммуникативного характера, она является психологическим эквивалентом творческой деятельности.

Читайте также:  Творческое шоу для школьников «школьное tv»

Существенно также то, что игра является средством развития умений и навыков коллективной мыследеятельности (умений продуктивно сотрудничать, аргументировать и отстаивать в дискуссии свою точку зрения и опровергать другие и т.д.).

одновременно с этим она способствует развитию функций самоорганизации и самоуправления, снимает напряженность, позволяет проверить себя в различных ситуациях.

Специалисты по активным методам по-разному оценивают эффективность игр в усвоении учебного материала. Если при лекционной подаче материала усваивается не более 20% информации, то в деловой игре – до 90%, поэтому авторы различных игровых методических разработок настаивают на их применение.

По другим оценкам, введение и широкое использование деловых игр в вузе и других учебных заведениях позволяет уменьшить на 30 – 50% время, необходимое для изучения данной дисциплины при более эффективном усвоении учебного материала.

В другом исследовании при сравнении деловой игры и аналогичной, ей по объему и содержанию традиционной лабораторной работы (экономико-математические методы принятия решений в условиях неопределенности) были отмечены следующие результаты: уровень усвоения знаний в игровой группе – 79,3%, в группе, выполнявшей лабораторную работу – 54%.

Через две недели после занятий уровень знаний в игровой группе сохранялся высоким – 64%, а в традиционной – 11,8%. Через четыре недели контроль показал 49% и 8,5% соответственно. Через шесть недель – 33,2% и 5,8%, после чего произошла стабилизация уровня знаний: для игровой группы – 31,3%, для традиционной – 5%.

Значение игровых форм и методов обучения

Кроме того, доказано, что ролевые имитационные игры и другие игровые формы и методы обучения обеспечивают достижение ряда важнейших образовательных целей:

1) стимулирование мотивации и интереса:

— в области предмета изучения;

— в общеобразовательном плане;

— в продолжении изучения темы;

2) поддержание и усиление значение полученной ранее информации в другой форме, например:

— фактов, образа или системного понимания;

— расширенного осознания различных возможностей и проблем;

— последствий в осуществлении конкретных планов или возможностей;

3) развитие навыков:

— критического мышления и анализа;

— принятия решений;

— взаимодействия, коммуникации;

— конкретных умений (обобщение информации, подготовка рефератов и др.);

— готовности к специальной работе в будущем (поиск работы, руководство группой, работа в непредвиденных условиях);

4) изменение установок:

— социальных ценностей (конкуренция и сотрудничество);

— восприятия (эмпатия) интересов других участников, социальных ролей;

5) саморазвитие или развитие благодаря другим участникам:

— оценка преподавателем (тренером или руководителем) тех же умений участника;

— осознание уровня собственности образованности, приобретение навыков, потребовавшихся в игре, лидерских качеств.

С помощью игры можно снять психологическое утомление; ее можно использовать для мобилизации умственных усилий учащихся, для развития у них организаторских способностей, привития навыков самодисциплины, создания обстановки радости на занятиях.

В игру включают викторины, ситуации, элементы мозгового штурма. Игра – это почти всегда соревнование. Дух соревнования в играх достигается за счет разветвленной системы оценивания деятельности участников игры, позволяющей увидеть основные аспекты игровой деятельности участников игры, позволяющей увидеть основные аспекты игровой деятельности учащихся.

Коллективная форма работы – одно из основных преимуществ игр. В игре обычно работают группы из 5 – 6 человек. Второе преимущество игры в том, что в них активно и одновременно может принимать участие достаточно большое количество учащихся (до 40 человек), т.е. практически весь класс. До минимума сводится роль и участие учителя в игре.

Для участия в игре не требуется репетиций, поэтому не теряется новизна предстоящей игровой деятельности, что является источником постоянного интереса играющих к событиям в игре.

Различные игры применимы и в качестве зачетных занятий, при обобщении и повторении блока тем; они дают возможность учителю без излишней нервозности проверить усвоение темы, выявить проблемы в знаниях учащихся в овладении ими практическими умениями и навыками. В то же время они содержат большой обучающий потенциал и, используя схему данной игры, учащиеся могут составить свои варианты ее проведения.

Бурное развитие игрового метода привело к многообразию его дидактического воплощения. В литературе появляется описание игр-упражнений, ролевых игр, дидактических, педагогических и многих других.

Классификация игр

По игровой методике: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизация.

По характеру педагогического процесса: обучающие, познавательные, репродуктивные, коммуникативные, тренинговые, воспитательные, продуктивные, диагностические, контролирующие, развивающие, творческие, психотехнические, обобщающие.

По области деятельности: интеллектуальные, социальные, психологические, физические, трудовые.

По игровой среде: без предметов с предметами, компьютерные, технические, настольные, телевизионные, со средствами передвижения, комнатные, ТСО на местности.

Методика организации любой игры включает в себя следующие этапы:

Подготовительный (от 1 до нескольких дней).

Основной этап (непосредственное проведение игры).

Заключительный этап (итог, который учащиеся подводят в конце деловой игры).

Большую роль выполняет система стимулирования в игре. Она должна активизировать каждого из играющих, заставлять их действовать как в жизни, уметь подчинять интересы отдельных участников общей цели игры, дать объективную оценку личного вклада каждого в достижение игровой цели, добиваться общего результата деятельности игрового коллектива.

При конструировании игры необходимо также четко придумать ее адаптацию к конкретным участникам и условиям.

Методическое оснащение игры представляет собой совокупность всех необходимых материалов:

Структурные схемы: цели – задачи – содержание (предметная сфера) – этапы.

Сценарий – в виде «генерирование событий» – для определения динамики развития игрового действия, введения неожиданных ситуаций в ход игры.

Предметная сфера – важнейший элемент игры. Это могут быть: 1) сведения из различных учебных предметов; 2) факты из реального общего опыта; 3) сам процесс составления проекта и прогнозирование развития проблемных ситуаций, обсуждаемых в ходе игры.

Комплект ролей – описание функциональных прав и обязанностей (например, «защитник» — «оппонент»; «негативист» — «пизитивист»; «философ» — «историк» — «политик» и др.), а также подробное описание требований к каждой роли.

Правила игры – нормы поведения для всех ее участников, прописывающие ограничения (например, регламент), функции ведущего и участников, способы их взаимодействия, способы подведения итогов и оценивания и др.

Методическое обеспечение игры – те материалы, которые позволяют на практике реализовать поставленные цели: 1) проспект игры с краткой ее аннотацией; 2) конкретные рекомендации по проведению отдельных этапов; 3) описание методик оценивания результатов игры и др.

Система критериев оценивания: 1) уровень общительности; 2) культура диалога, развитие коммуникативных умений; 3) широта кругозора; 4) умение работать в группе; 5) проявление личностных свойств и т.д.

Таким образом, игровые формы и методы активного обучения приносят удовольствие опроцесса познания, доказывая, что образование – не всегда нудное занятие. Более того, это путь к осмыслению рассматриваемой проблемы.

Источник: http://aplik.ru/ref/5218/

Повышение эффективности применения интерактивных технологий в процессе обучения математике

Абдуллаев А. Н., Инатов А. И., Останов К., Усанов Р. Повышение эффективности применения интерактивных технологий в процессе обучения математике // Молодой ученый. — 2016. — №8. — С. 891-893. — URL https://moluch.ru/archive/112/28243/ (дата обращения: 03.05.2018).



Применение интерактивных технологий в процессе обученияматематики позволяет преодолевать сложности, возникающие в процессе обучения. Обучение путем «обращение к себе» — это путь индивидуального развития, поскольку такой путь становится основой для самостоятельного истинного существования.

Использование интерактивного обучения заключается в том, что учитель организует познавательно — учебную деятельность обучающегося таким образом, что ученик опираясь на свои потенциальные возможности и уже полученные знания, самостоятельно разрешает определённые ситуации, проблемы в процессе взаимодействия «ученик — информация», «ученик — ситуация», «ученик — знания», «ученик — проблемы», «ученик — ученик», «ученик — группа» и т. д.

Основные функции интерактивного обучения: познавательно — обучающая и коррекционная — развивающая.

Ориентация на одну из них, или уменьшение удельного веса той или иной, приводит к обесцениванию этого метода и вызывает разочарование у учителей, так как не дает ожидаемого результата.

Важным является то, что увлеченность формой без соблюдения дидактических условий реализации метода тоже не дает результатов [1].

В зависимости от охвата обучающихся, интерактивные технологии обучения делятся на следующие формы организации деятельности:

– парами (работа обучающегося в паре с обучающимся, учителем и т. д.);

– фронтальная (учитель обучает одновременно группу учащихся или весь класс);

– групповая или кооперативная (все учащиеся активно обучают один другого);

– индивидуальная (самостоятельная работа учащихся).

При использовании каждой из перечисленных форм обучения дидактические условия имеют свои особенности, в зависимости от поставленной цели.

Например, групповой форме организации интерактивного обучения должны предшествовать индивидуальные интерактивные подготовительные задания, а работа в группе — обязательное присутствие общей цели.

Продукт индивидуального труда используется в работе группы для внесения корректив, содержательного дополнения, уточнения, формулировки общего мнения, выводов и т. д.

Читайте также:  Игра по станциям по экологии для школьников 8 класса

Нами предлагается пример урока, на котором используются методы, формы (групповые, индивидуальные) интерактивного влияния на учебно-познавательную деятельность, где обеспечивается дидактическое первоочередное условие — наличие информации, алгоритмов, на основании которых обучающийся усваивает новый материал.

Правильно организованные формы интерактивного обучения могут стать эффективным путём преодоления трудностей, связанных с разным темпом обучения и уровнем развития ребёнка.

Раньше использование пассивных методов обучения было оправдано. Учитель мог передать весь объём известной информации по какому-либо предмету своему ученику. В современном мире ситуация кардинально изменилась.

Невозможно одному человеку знать всё даже в какой-нибудь узкой области знания. К тому же, как известно, многочисленные факты хорошо запоминают компьютеры.

Учащиеся же должны обладать совершенно другими навыками и умениями: думать, понимать суть вещей, осмысливать идеи и концепции и уже на их основе уметь искать нужную информацию, трактовать её и применять в конкретных условиях.

Решению этой задачи и способствуют интерактивные методы, которые и не являются чем-то новым, однако недостаточно широко применяются в реальном образовательном процессе, а порой и вообще выпадают из арсенала педагога [2].

Использование тех или иных методов зависит от разных причин: цели занятия, опытности участников и преподавателя, их вкуса. Очень сложно классифицировать интерактивные методы, так как многие из них являются сложным переплетением нескольких приёмов: однако основные интерактивные подходы можно назвать.

Это творческие задания, работа в малых группах, обучающие игры, использование общественных ресурсов, социальные проекты и другие внеаудиторные методы обучения. Остановимся на дидактических играх, которые наряду с творческими заданиями и работой в малых группах являются основным приёмом на интерактивных занятиях.

Условно выделю несколько видов обучающих игр: ролевые игры и имитация, деловые игры и моделирование, образовательные игры [3].

В процессе обученияматематики рекомендуется проводить разминку в виде устного счёта, которая имеет целью привлечь или сконцентрировать внимание учащихся к теме урока, а если это в середине урока, то дать им разрядку. Разминкой может служить любое интересное упражнение или игра. Приведу примеры.

Задания для устного счёта написаны на доске, к каждому заданию варианты ответов (один верный). Каждый ответ подписан каким-нибудь действием, например: “похлопать в ладони”, «взять себя за нос», «закрыть глаза», «присесть около стола», «скрестить руки на груди», прокричать:«ку-ка-ре-ку!» и тому подобное.

Ученики решают задание, находят правильный ответ и выполняют действие. Задания-действия можно заменить забавными фигурами, которые показывают данные действия: человек с поднятыми вверх руками, человек присел около парты, человек стоит на одной ноге и т. д.

Такой интерактивный устный счёт служит хорошей мотивацией для изучения новой темы, демонстрирует важность внимательности и совместности действий [4].

1. Дидактическая игра «Тридцать три», которую можно провести во время изучения темы «Признаки делимости на 3 и 9″ активизирует внимание. Правила игры. Мы начинаем считать по рядам; один ученик говорит — «один», второй-«два» и так далее по очереди.

Те участники, которым предстоит сказать число, содержащее 3 (на пример 3, 13, 23 и т. д.) а также число, кратное трём, должны вместо того подпрыгнуть и хлопнуть в ладони. Тот, кто ошибся и произнёс в слух число, выбывает из игры.

При этом счёт продолжается со следующего за выбывшим участником или начинается снова.

Сущность интерактивного метода «каждый учит каждого» заключается в том, что используется на уроке при изучении нового материала или при обобщении основных понятий и идей.

Обучение друг друга — это один из самых эффективных способов усвоить информацию по предмету и применить на практике важные навыки и умения объяснять трудный материал, задавать вопросы, слушать, общаться и др.

Учащиеся также смогут с помощью своих товарищей обозреть общую картину понятий и фактов, которые необходимо изучить во время урока, которые, в свою очередь, вызовут вопросы и повысят интерес.

2. Метод «Мозаика (ажурная пила)». Он позволяет учащимся получить большое количество информации в течение короткого промежутка времени, он служит способом решения сложной проблемы, требующей определённых знаний. Учитель расскажет, как применяется этот метод на уроках.

  1. Определяется, на какие задачи раскладывается проблема, которую предстоит решить в классе. К примеру: изучить определённый учебный материал или отработать навык применения учебных знаний.
  2. Подготавливается необходимая информация для каждой экспертной группы: разделы изучаемого параграфа, набор задач и т. п. Желательно, чтобы учащиеся смогли ими легко воспользоваться (указать конкретные страницы, подобрать задания по учебнику или другим источникам, сделать копии и др.)
  3. Изготавливается таблички разного цвета с именами (или цифрами) для распределения учащихся по группам. Каждый ученик будет входить в две группы — «основную» и группу «экспертов». Основные группы можно обозначить номерами, например от 1 до 5. Каждая группа состоит из 5 человек, которые будут являться экспертами по определённой теме. Экспертов каждой темы (раздела темы, типов задач, уравнений и т. п.) обозначаем цветами: красный, синий, жёлтый, зелёный, белый. Таким образом, в каждой основной группе присутствуют эксперты разных цветов(по разным темам).После того как члены «основной» группы ознакомились с заданием, обсудили и распределили его между собой», эксперты» расходятся по «экспертным» группам, в каждой из которых собираются эксперты по одной теме (с одним цветом) и обсуждают эту тему, решают свои задачи и т. д. Группа экспертов определяет чему каждый из «экспертов» научит свою «основную» группу. Затем «эксперты» возвращаются в свои “основные группы” и докладывают группам о проделанной работе, обучая своих товарищей. Таким образом происходит обмен информацией между детьми, а учитель выступает в качестве консультанта, помощника «экспертным» группам, наблюдателем за процессом взаимного обучения. Итоги урока подводит «основная» группа, которая может оценить вклад разных “экспертов” в общее решение. В конце преподаватель проверяет уровень освоение материала учащимися и подводит итоги занятия.
  4. Интерактивная «карусель». Это образовательная игра пригодна и для проведения урока, и для внеклассного мероприятия (например, олимпиада). Данный метод вовлекает всех учащихся в образовательную деятельность, даёт возможность коллективного поиска решения задач, обмена идеями, информацией, математическими знаниями. А, так как математическая «карусель» —это соревнование между группами, то урок в такой форме разжигает у детей не только спортивный азарт и волю к победе, но и мотивирует учащихся к получению более широких познаний в области математики.

Правила математической «карусели».Математическая «карусель» — это командное соревнование по решению задач. Побеждает команда, набравшая наибольшее число очков. Задачи решаются на двух рубежах — исходном и зачётном. Всем членам команды присваиваются порядковые номера (на пример от 1 до 6).

По сигналу команды на исходном рубеже начинают решать задачи и предъявляют решение (или ответ) судье.

Если оно верное, игрок № 1 переходит на зачётный рубеж и получает задачу там, а члены команды, оставшиеся на исходном рубеже получают новую задачу, если опять верный ответ, то игрок № 2 переходит на зачётный рубеж и присоединяется к игроку № 1 и т. д.

В дальнейшем члены команды, находящиеся на “исходном” и “зачётном” рубежах, решают новые задачи независимого друг от друга. Все игроки в команде как бы выстроены в очередь.

Если на исходной позиции задача решена правильно, игроки в порядке очереди переходят на зачётный рубеж, но если на зачётном рубеже задача решена неправильно, то опять в порядке очереди игроки возвращаются на исходную позицию. И на исходном и на зачётном рубежах команда может в любой момент отказаться от решения задачи.

При этом задача считается нерешённой. После того, как часть команды, находящаяся на каком-либо из двух рубежей рассказала решение очередной задачи или отказалась от неё, она получает новую задачу.

На исходном рубеже за каждую верно решённую задачу ставится 1 балл, за первый верный ответ на зачёте команда получает 3 балла, за второй верный ответ 4 балла, и т. д. Если же очередная задача решена неверно, то цена следующей задачи зависит от цены нерешённой следующим образом. Если цена неверно решенной задачи была 6 баллов или больше, то следующая задача стоит 5 баллов. Если неверно решённая задача стоила 5 баллов, то следующая задача стоит 4 балла, если же неверно решённая задача стоила 3 или 4 балла, то следующая задача стоит 3 балла. Игра для команды заканчивается, если: а) кончилась игровое время, б) кончились задачи на зачётном рубеже, в) кончились задачи на исходном рубеже, а на зачётном рубеже нет ни одного игрока.

Игра оканчивается, если она закончилась для всех команд. Побеждает команда, набравшая больше баллов. Продолжительность «карусели» может составлять от 20 минут до 2 часов и зависит от её целей, количества и трудности задач и размеров команд.

Читайте также:  Внеклассные мероприятия, 6 класс

Интерактивные методы обучения требуют определённого изменения жизни класса, а также большого времени для подготовки как от учащегося, так и от педагога. Начинайте с постепенного использования этих методов.

Как педагогу, так и ученикам необходимо привыкнуть к ним и получить определённый опыт их использования. Использование интерактивных методов — не самоцель.

Это лишь средство к достижению той атмосферы в классе, которая лучше всего способствует пониманию духа права и гражданского общества как духа сотрудничества, взаимопонимания, доброжелательности.

Литература:

  1. Кларин М. В. Интерактивное обучение — инструмент освоения нового опыта.- Педагогика, 2000, № 7
  2. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. — М.: Народное образование, 1998. — 256 с.
  3. Суворова Н. Интерактивное обучение: Новые подходы. М., 2005.
  4. Абдуллаев А., Инатов А., Остонов К. Дидактические игры как средство формирования у учащихся интереса к предмету на уроках математики// НАУКА И МИР Международный научный журнал, № 6 (22), 2015, Том 2, с.24–27

Основные термины (генерируются автоматически): исходном рубеже, интерактивного обучения, зачётном рубеже, следующая задача, верный ответ, зачётный рубеж, процессе обучения, зачётном рубеже задача, решённая задача, методы обучения, процессе обученияматематики, Использование интерактивного обучения, интерактивного обучения должны, процессе обучения математике, функции интерактивного обучения, формы интерактивного обучения, новую задачу, «экспертным» группам, интерактивные технологии обучения, разным темпом обучения.

Источник: https://moluch.ru/archive/112/28243/

Ї игра как средство интерактивного обучения;

Ї личностно-ориентированный подход;

Ї проблемно-задачный подход;

Ї ИКТ как приём представления материала;

Ї правила управления успехом на уроке.

Объектом исследования в данной работе является процесс применения интерактивных методов работы на уроках технологии.

Предмет исследования — интерактивные методы работы, применяемые на уроках технологии.

Целью данной работы является изучение интерактивных методов и определение их роли и места на различных типах уроков технологии.

Задачи исследования:

1. Проанализировать психолого-педагогическую литературу по данной теме.

2. Определить виды интерактивных методов обучения, используемых на уроках технологии.

3. Определить значение использования интерактивных методов и форм работы.

Данная работа состоит из трёх глав. Первая глава посвящены теоретическим основам интерактивных методов обучения. Во второй главе освещено применение интерактивных методов обучения на уроках технологии. В третьей главе показано применение интерактивных форм на практике.

При написании данной работы было использовано много различной литературы. Но основным источником являлось пособие С.В. Кульневич, Т.П. Лакоценина Не совсем обычный урок — Воронеж, 2006.

интерактивный метод обучение урок

1. Особенности интерактивных форм и методов обучения

1.1 Интерактивная технология обучения

В педагогике различают несколько моделей обучения:

1) пассивная — ученик выступает в роли «объекта» обучения (слушает и смотрит)

2) активная — ученик выступает «субъектом» обучения (самостоятельная работа, творческие задания)

3) интерактивная — inter (взаимный), act (действовать). Процесс обучения осуществляется в условиях постоянного, активного взаимодействия всех учащихся. Ученик и учитель являются равноправными субъектами обучения.

Использование интерактивной модели обучения предусматривают моделирование жизненных ситуаций, использование ролевых игр, совместное решение проблем.

Интерактивные технологии обучения — это такая организация процесса обучения, в котором невозможно неучастие ученика в коллективном, взаимодополняющим, основанным на взаимодействии всех его участников процесса обучающего познания.

Никишина И.В. Инновационные педагогические технологии и организация учебно-воспитательного и методического процессов в школе: использование интерактивных форм и методов в процессе обучения учащихся и педагогов.

— Волгоград: Учитель, 2007.

1.2 Значение интерактивных форм и методов обучения

Значение интерактивных форм и методов обучения состоит в обеспечении достижения ряда важнейших образовательных целей:

Ї стимулирование мотивации и интереса в области изучаемых предметов и в общеобразовательном плане;

Ї повышение уровня активности и самостоятельности обучаемых;

Ї развитие навыков анализа, критичности мышления, взаимодействия, коммуникации;

Ї изменение установок (на сотрудничество, эмпатию) и социальных ценностей;

Ї саморазвитие и развитие благодаря активизации мыследеятельности и диалогическому взаимодействию с преподавателем и другими участниками образовательного процесса.

Чтобы достичь поставленных целей, автор данной работы применяет в своей деятельности нетрадиционные формы уроков, использует интегрированные занятия, объединённые одной темой, применяет игровые формы обучения, проблемно — задачный подход, использует различные формы работы учащихся, методы мотивации и стимулирования учащихся (эмоциональные, познавательные, волевые, социальные). Считается, что мотивация является основным условием интерактивного обучения, т.к. для любого педагога важно выявить наличие и содержание образовательных потребностей учащихся, имеющихся затруднений и проблем, чтобы на последующих уроках целенаправленно использовать оптимальные методы и приёмы для реализации поставленных целей.

Каждый учитель привносит в каждый метод, технологию что-то своё, что-то, что необходимо на конкретном этапе обучения в конкретном классе. В следующей главе данной работы автор работы описывает формы, методы и приёмы, которые использует в своей работе.

2. Применение интерактивных форм, методов и приёмов на уроках технологии

Скажи мне — и я забуду;

покажи мне и я запомню;

дай сделать — и я пойму.

Китайская притча

В своей работе автор использует следующие интерактивные формы обучения:

Источник: http://ped.bobrodobro.ru/12507

Представление опыта работы по теме «Интерактивные игры на уроках математики»

     Интерактивная дидактическая игра – один из современных методов обучения и воспитания, обладающий образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, действующие в органическом единстве.

     В переводе с английского interactive – взаимодействие. Работа с компьютером уже сама по себе имеет интерактивный характер, расширяет самостоятельную учебную работу за счёт использования активно-деятельностных форм обучения.

Здесь, под интерактивностью понимается способность информационно-коммуникационной системы разнообразно реагировать на действия пользователя.

Интерактивность обеспечивается за счет использования различных интерактивных элементов: ссылок, кнопок перехода, триггеров и т.п.

     В зависимости от охвата обучающихся интерактивные дидактические игры проводятся на следующие формы организации их деятельности: фронтальная, групповая, парная и индивидуальная.

     Интерактивные дидактические игры на уроках математики выступают в роли помощников образовательного процесса. Всегда удачно проходят уроки с применением игровых технологий.

Ведь, игру можно включить как отдельным этапом урока, так и полностью весь урок выстроить в форме интерактивной игры.

Основное обучающее воздействие принадлежит дидактическому материалу и игровым действиям, которые как бы автоматически ведут учебный процесс, направляя активность обучающихся в определенное русло.

     Целесообразность использования интерактивных дидактических игр на разных этапах урока различна. Игровые формы занятий чаще применяют при проверке результатов обучения, выработке навыков и формировании умений.

     Так, интерактивная игра «Собери пазл» может применяться на различных этапах урока:

— при проверки домашней работы (тема «Решение уравнений», 7 кл.);

— при вводе темы урока (тема «Среднее арифметическое», 5 кл.);

— при актуализации знаний (тема «Сложение и вычитание смешанных чисел», 5 кл.);

— при закреплении пройденного материала (тема «Сложение и вычитание смешанных чисел», 6 кл.).

     Интерактивная игра «Найди пару» выгодно применяется при сопоставлении формул на уроках алгебры (тема «Формулы сокращенного умножения», 7 кл.).

     Интерактивные тест-консультанты в форме игры позволяют не только отработать определенные навыки, но и получить оценку, рекомендации и повторить теоретический материал по данной теме (тема «Арифметический квадратный корень», 8 кл.)

     Коллективные интерактивные игры в классе следует разделять по дидактическим задачам урока: обучающие, контролирующие и обобщающие.

     Например, на повторительно-обобщающих уроках математики мы играем в «Крестики-нолики», в «Морской бой».

     Интерактивная дидактическая игра имеет определенный результат, который является финалом игры, придает игре законченность.

Он выступает в форме решения поставленной учебной задачи, но для обучающегося и учителя осознается по-разному.

Так, результат игры дает обучающимся моральное и умственное удовлетворение, а для учителя – является показателем уровня достижений учащихся, или усвоения знаний, или их применения.

     Основными достоинствами интерактивных дидактических игр на уроках является ненавязчивость обучения, делающая этот процесс интересным и увлекательным.

     Но, при использовании интерактивных дидактических игр на уроке, возникают некоторые трудности, а именно:

— результаты работы обучающихся менее предсказуемы;

— урок может «не войти» во временные рамки (45 минут);

— выработать у обучающихся понимание того, что целью урока является не просто игра, а игра дидактическая, направлена в первую очередь на усвоение определенных знаний;

— организовать работу всех обучающихся, которые должны понять и соблюдать правила игры;

— научиться выслушивать мнение другого;

— научиться аргументировано высказывать свое мнение.

     Итак, исходя из собственного опыта, можно сделать вывод, что использование на уроках математики интерактивных дидактических игр повышает уровень познавательной деятельности и мотивации обучающихся, заинтересовывают их, что способствует желанию обучаться. А мне (как учителю) позволяет дифференцировать, индивидуализировать процесс обучения, формировать у них навыки самоконтроля, адекватной самооценки, способствовать развитию творческого мышления, культуры общения.

Источник: http://ulava.ucoz.ru/load/nauchno_metodicheskaja_dejatelnost/predstavlenie_opyta_raboty_po_teme_interaktivnye_igry_na_urokakh_matematiki/12-1-0-62

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector